Rozdział 1 z 4
Deszcz nie przestaje
Nadmiasto tonie od dołu. Kto ma pieniądze, mieszka nad chmurami. Reszta — pod neonami, które pamiętają lepsze czasy i świecą z przyzwyczajenia.
Niezależne studio gier · fikcyjne, koncept
Projektujemy gęste, nocne światy: miasta w pionie, mokre od deszczu, z neonami jak z PRL-u — tylko sto lat później. Przewiń, a kamera wleci do Nadmiasta.
Gra flagowa · koncept
Neo-noirowe action RPG w mieście, w którym deszcz nie przestał padać. Przewijaj dalej — to nasz zwiastun, opowiedziany kamerą zamiast wideo.
Rozdział 1 z 4
Nadmiasto tonie od dołu. Kto ma pieniądze, mieszka nad chmurami. Reszta — pod neonami, które pamiętają lepsze czasy i świecą z przyzwyczajenia.
Rozdział 2 z 4
Każda ściana coś nagrywa. Grasz Idą Wroną, detektywką, która umie odsłuchać zapis ulicy — i wie, że ktoś go przekłamuje.
Rozdział 3 z 4
Wybory nie mają dobrych odpowiedzi, tylko konsekwencje. Frakcje pamiętają, komu pomogłaś. Deszcz zmywa ślady, ale nie wszystkie.
Rozdział 4 z 4
Na końcu alei wisi brama-hologram. Nikt nie wie, kto ją włączył ani dokąd prowadzi. Ty się dowiesz. Leć prosto w nią.
02 Gry · wszystkie fikcyjne
To koncepty — pokazują, jak myślimy o grach. Żadna z nich nie istnieje. Otwórz kartę gry i przełączaj je strzałkami.
Neo-noir w mieście, które tonie od dołu. Ida Wrona odsłuchuje zapis ulic — nagrania ze ścian, latarni i drzwi — i składa z nich prawdę, której nikt nie chce usłyszeć.
Deszcz na blasze, saksofon w radiu z drugiej ręki, neony BAR MLECZNY i HOTEL sto lat po swoich czasach.
Nocne wyścigi po estakadach zawieszonych między wieżami. Trasa nie jest stała: segmenty przesuwają się w trakcie jazdy, więc najlepsza linia to ta, którą zobaczysz pierwszy.
Synthy w tempie bicia serca na prostej i cisza tuż przed skokiem między estakadami.
Taktyczna gra o włamaniach do infrastruktury Nadmiasta. Każde podejście to nowa sieć węzłów do przejęcia, a każdy ruch słychać — dosłownie.
Buczenie transformatora, przekaźniki klikające w rytmie i pomarańczowy blask awaryjnych lamp.
03 Interakcja · mini-prototyp
Brama nadaje. Dostrój częstotliwość, amplitudę i fazę, aż twoja fala nałoży się na wzorzec. Przeciągaj po oscyloskopie albo używaj suwaków — strzałki na klawiaturze też działają.
Transmisja 07 · odebrana
Tu Spięcie. Jeśli to czytasz, umiesz słuchać — a od tego zaczyna się każda nasza gra.
Zgodność fali
Zgodność liczona na żywo z różnicy obu fal. Z włączonym dźwiękiem słychać ton i szum, który cichnie, gdy trafiasz.
04 Studio
Nie jesteśmy przywiązani do jednego silnika. Jesteśmy przywiązani do tego, jak gra leży w dłoniach i jak wygląda o trzeciej w nocy, w deszczu.
Neon nie tylko zdobi. Prowadzi wzrok, oznacza bezpieczną drogę, zdradza wroga. Światło projektujemy razem z poziomem, nie po nim.
Ulice mają rytm, godziny szczytu i plotki. Budujemy przestrzeń w pionie — od zalanych tuneli po dachy nad chmurami.
Deszcz na blasze, buczenie transformatora, kroki w kałuży. Najpierw słyszysz, gdzie jesteś. Dopiero potem to widzisz.
Każdy pomysł musi bawić bez tekstur i efektów. Jeśli nie działa w szarym pudełku, neony go nie uratują.
Ta strona jest próbką
To scena WebGL2 liczona na żywo w twojej przeglądarce: wieże z oknami rysowanymi w shaderze, neony z napisami, mokra ulica z odbiciem, ruch powietrzny, deszcz i bloom. Bez bibliotek, bez plików wideo. Liczby obok czyta skrypt prosto z renderera.
Mechanika i ruch na prostych bryłach. Sprawdzamy, czy jest frajda.
Dopiero teraz neony, deszcz i pogłos. Klimat musi wspierać grę, nie ją zasłaniać.
Testy z osobami, które widzą grę pierwszy raz. Patrzymy, gdzie się gubią.
Budżet klatki, czytelność, dostępność. Gra ma działać dobrze, a nie tylko dobrze wyglądać.
05 Dołącz · oferty przykładowe
Tak wyglądałyby nasze ogłoszenia. To demo: studio jest fikcyjne, a rekrutacja nie jest prowadzona.
Lubisz, gdy klatka mieści się w budżecie, a mimo to wygląda drogo. Mgła, deszcz, odbicia na mokrym asfalcie — to twoje podwórko.
Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.
Myślisz piętrami, nie korytarzami. Wiesz, jak poprowadzić gracza światłem, zanim powstanie pierwsza tekstura.
Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.
Słyszysz różnicę między deszczem na blasze, na szkle i na parasolu. Chcesz, żeby gracz orientował się w mieście z zamkniętymi oczami.
Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.
Piszesz krótko, z podtekstem i bez morałów. Wiesz, że najlepsza kwestia to czasem ta, której postać nie wypowiada.
Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.
Nadajnik · demo
Tak działałby zapis na wiadomości o naszych grach. To formularz demonstracyjny: nic nie jest wysyłane ani zapisywane.
· koncept