SPIĘCIE koncept
Nadajnik

Niezależne studio gier · fikcyjne, koncept

Gry, w które się wchodzi.

Projektujemy gęste, nocne światy: miasta w pionie, mokre od deszczu, z neonami jak z PRL-u — tylko sto lat później. Przewiń, a kamera wleci do Nadmiasta.

Gra flagowa · koncept

ULEWA

Neo-noirowe action RPG w mieście, w którym deszcz nie przestał padać. Przewijaj dalej — to nasz zwiastun, opowiedziany kamerą zamiast wideo.

Rozdział 1 z 4

Deszcz nie przestaje

Nadmiasto tonie od dołu. Kto ma pieniądze, mieszka nad chmurami. Reszta — pod neonami, które pamiętają lepsze czasy i świecą z przyzwyczajenia.

Rozdział 2 z 4

Miasto pamięta

Każda ściana coś nagrywa. Grasz Idą Wroną, detektywką, która umie odsłuchać zapis ulicy — i wie, że ktoś go przekłamuje.

Rozdział 3 z 4

Każdy ma cenę

Wybory nie mają dobrych odpowiedzi, tylko konsekwencje. Frakcje pamiętają, komu pomogłaś. Deszcz zmywa ślady, ale nie wszystkie.

Rozdział 4 z 4

Brama

Na końcu alei wisi brama-hologram. Nikt nie wie, kto ją włączył ani dokąd prowadzi. Ty się dowiesz. Leć prosto w nią.

Gatunek
Action RPG, neo-noir
Kamera
Zza pleców, zbliżenia w dialogach
Świat
Nadmiasto — jedna aleja, wiele pięter w pionie
Status
Koncept. Gra nie istnieje: nie ma daty premiery ani platform.

02 Gry · wszystkie fikcyjne

Trzy światy, jedna noc

To koncepty — pokazują, jak myślimy o grach. Żadna z nich nie istnieje. Otwórz kartę gry i przełączaj je strzałkami.

Grafika koncepcyjna ULEWY: samotna postać w płaszczu na zalanej ulicy, w kałużach odbijają się pionowe neony.

Action RPG · neo-noir

ULEWA

Detektywka, która słyszy, co pamiętają ulice.

koncept

Neo-noir w mieście, które tonie od dołu. Ida Wrona odsłuchuje zapis ulic — nagrania ze ścian, latarni i drzwi — i składa z nich prawdę, której nikt nie chce usłyszeć.

Filary

  • Śledztwo dźwiękiem. Przewijasz nagrania miasta jak taśmę i szukasz w nich kłamstwa.
  • Pion zamiast mapy. Od zalanych tuneli po dachy nad chmurami — im wyżej, tym drożej.
  • Konsekwencje, nie moralność. Frakcje pamiętają, ale nikt nie ocenia za ciebie.

Klimat

Deszcz na blasze, saksofon w radiu z drugiej ręki, neony BAR MLECZNY i HOTEL sto lat po swoich czasach.

Grafika koncepcyjna ESTAKADY: wstęgi świetlnych autostrad zbiegają się nad chmurami w stronę horyzontu.

Wyścigi arcade · magnetyczne trasy

ESTAKADA

Tor nad chmurami, który przebudowuje się co okrążenie.

koncept

Nocne wyścigi po estakadach zawieszonych między wieżami. Trasa nie jest stała: segmenty przesuwają się w trakcie jazdy, więc najlepsza linia to ta, którą zobaczysz pierwszy.

Filary

  • Tor żyje. Segmenty zjeżdżają się i rozjeżdżają — czytasz miasto, nie zapamiętujesz trasy.
  • Prędkość widać. Smugi świateł, wiatr w dźwięku i kamera, która lekko zostaje w tyle.
  • Krótko i do skutku. Wyścig na kilka minut, restart w sekundę.

Klimat

Synthy w tempie bicia serca na prostej i cisza tuż przed skokiem między estakadami.

Grafika koncepcyjna KABLA: tunel z wiązek przewodów i świecących węzłów, uciekający w głąb.

Taktyczny roguelite · włamania

KABEL

Wpinasz się w sieć miasta. Każda pomyłka to alarm.

koncept

Taktyczna gra o włamaniach do infrastruktury Nadmiasta. Każde podejście to nowa sieć węzłów do przejęcia, a każdy ruch słychać — dosłownie.

Filary

  • Turowo, ale nerwowo. Masz czas na myślenie, ale system też myśli.
  • Sieć jako łamigłówka. Węzły, bramki i pętle, które czyta się jak schemat elektryczny.
  • Porażka uczy. Po każdym alarmie wiesz więcej o tym, jak działa miasto.

Klimat

Buczenie transformatora, przekaźniki klikające w rytmie i pomarańczowy blask awaryjnych lamp.

03 Interakcja · mini-prototyp

Złap sygnał

Brama nadaje. Dostrój częstotliwość, amplitudę i fazę, aż twoja fala nałoży się na wzorzec. Przeciągaj po oscyloskopie albo używaj suwaków — strzałki na klawiaturze też działają.

Zgodność fali

0%

Zgodność liczona na żywo z różnicy obu fal. Z włączonym dźwiękiem słychać ton i szum, który cichnie, gdy trafiasz.

04 Studio

Rzemiosło przed silnikiem

Nie jesteśmy przywiązani do jednego silnika. Jesteśmy przywiązani do tego, jak gra leży w dłoniach i jak wygląda o trzeciej w nocy, w deszczu.

  • Światło jest mechaniką

    Neon nie tylko zdobi. Prowadzi wzrok, oznacza bezpieczną drogę, zdradza wroga. Światło projektujemy razem z poziomem, nie po nim.

  • Miasto jest postacią

    Ulice mają rytm, godziny szczytu i plotki. Budujemy przestrzeń w pionie — od zalanych tuneli po dachy nad chmurami.

  • Dźwięk przed obrazem

    Deszcz na blasze, buczenie transformatora, kroki w kałuży. Najpierw słyszysz, gdzie jesteś. Dopiero potem to widzisz.

  • Szare pudełko najpierw

    Każdy pomysł musi bawić bez tekstur i efektów. Jeśli nie działa w szarym pudełku, neony go nie uratują.

Ta strona jest próbką

Miasto u góry to nie wideo.

To scena WebGL2 liczona na żywo w twojej przeglądarce: wieże z oknami rysowanymi w shaderze, neony z napisami, mokra ulica z odbiciem, ruch powietrzny, deszcz i bloom. Bez bibliotek, bez plików wideo. Liczby obok czyta skrypt prosto z renderera.

Wieże
—
Neony
—
Pojazdy
—
Krople
—
Klatki/s
—

Jak powstaje noc

  1. Szare pudełko

    Mechanika i ruch na prostych bryłach. Sprawdzamy, czy jest frajda.

  2. Światło i dźwięk

    Dopiero teraz neony, deszcz i pogłos. Klimat musi wspierać grę, nie ją zasłaniać.

  3. Ludzie przy padzie

    Testy z osobami, które widzą grę pierwszy raz. Patrzymy, gdzie się gubią.

  4. Szlif

    Budżet klatki, czytelność, dostępność. Gra ma działać dobrze, a nie tylko dobrze wyglądać.

05 Dołącz · oferty przykładowe

Zmiana nocna szuka ludzi

Tak wyglądałyby nasze ogłoszenia. To demo: studio jest fikcyjne, a rekrutacja nie jest prowadzona.

Programista/ka grafikishaderyświatło

Lubisz, gdy klatka mieści się w budżecie, a mimo to wygląda drogo. Mgła, deszcz, odbicia na mokrym asfalcie — to twoje podwórko.

  • Piszesz i optymalizujesz shadery oświetlenia i post-processu.
  • Pilnujesz budżetu klatki razem z artystami.
  • Robisz narzędzia, które oszczędzają innym klikania.

Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.

Projektant/ka poziomówmiasto w pionieblockout

Myślisz piętrami, nie korytarzami. Wiesz, jak poprowadzić gracza światłem, zanim powstanie pierwsza tekstura.

  • Budujesz blockouty i testujesz je na żywych ludziach.
  • Projektujesz trasy w pionie: dachy, kładki, zalane tunele.
  • Współpracujesz z oświetleniem i dźwiękiem od pierwszego dnia.

Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.

Sound designer/kadeszczprzestrzeń

Słyszysz różnicę między deszczem na blasze, na szkle i na parasolu. Chcesz, żeby gracz orientował się w mieście z zamkniętymi oczami.

  • Nagrywasz i projektujesz ambienty miasta.
  • Budujesz systemy dźwięku reagujące na pogodę i wysokość.
  • Dbasz o czytelność dźwięku w walce i w ciszy.

Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.

Scenarzysta/kadialogi noirwybory

Piszesz krótko, z podtekstem i bez morałów. Wiesz, że najlepsza kwestia to czasem ta, której postać nie wypowiada.

  • Piszesz dialogi i rozgałęzienia zadań.
  • Trzymasz spójność świata i frakcji.
  • Pracujesz z projektantami nad konsekwencjami wyborów.

Przykładowa oferta — demo, bez aplikowania.

Nadajnik · demo

Daj znać, gdy brama się otworzy

Tak działałby zapis na wiadomości o naszych grach. To formularz demonstracyjny: nic nie jest wysyłane ani zapisywane.